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第48章 简直是为iwanna量身定做的(第2页)

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后者则是最方便的。

所以他前几天閒著没事,把几个出眾的折磨小游戏的设计方案,给整理了一下。

如今碰到杨正心提出的“陷阱”

主题,刚好派上用场。

陷阱?

这简直是为《iwanna》量身定做的!

想罢,他就开始著手製作。

《iwanna》这玩意,在修仙手段下製作起来並不难。

难的是,如何將前世的游戏体验还原进来。

毕竟这里的幻境,是第一人称的视角。

陆泽思考片刻,很快拿定主意。

他迅速製作出两个版本。

一个是前世的抽象画风画面。

一个是按照前世的关卡还原出来的幻境地形。

玩家在游戏中看到的是后者。

但若是催动神识便可以看到前者。

这对於修士们来说,不难理解。

很类似於神识探测地形,只不过这画风奇怪了点。

这样一来,修士们既能看清整个地图的陷阱分布,又不会缺失代入感,导致根本玩不进去。

確定了方向之后,陆泽立马开始製作。

《iwanna》的画风十分抽象。

陆泽原汁原味的还原,也十分抽象。

但他可管不了这么多。

毕竟外面那老登只要求了机关难度,又没要求画风云云。

况且,时间紧任务重,这种画风完全说得过去。

地图是他早先便设计好的,画面做起来也不难。

搞定了画面之后,陆泽就开始著手设定各种机关的特性。

比如一触即死的地刺,隨时消失的砖块,还有各种障碍物……

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