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然而,有一种解释模型出现在应用心理学和认知神经科学的交叉点上,在我看来,其与本书中提出的术语和研究类型最为接近(请参考第三章)。
该模型围绕着由心理学家朱塞佩·里瓦(GiuseppeRiva)提出且发展的“存在”
(presenza)概念生成。
当然,存在概念在虚拟现实和视频游戏的媒介化世界中是明了的,但要从与生态现实的平行性开始。
值得注意的是,在里瓦看来,虚拟环境中的存在感需要有意识地主动参与,因此空间内的行动起着重要的作用。
更确切地说,他将存在定义为“在一个外部世界成功转化成行动(生成的)之意图的直接(本能的)感知”
。
这个定义表明,人在环境中(生成认知)对自己有意向运动计划的感知(体化认知)具有基本的本能(明确的)性质。
这里的环境是一个并不简单的外部环境,这个事实准确地指出,我们所存在的环境不一定是自然环境,而是满足以上要求的任何一个环境。
在里瓦的模型中,他明确提出了关于人际空间改变的研究(《工具、假体、橡胶手和背心》,第101页),以说明事物可以改变对自身的感知和对周围空间的感知。
从哲学家伊丽莎白·帕切里(ElisabethPacherie)的提议开始,并借用她提出的关于行动现象学的三分法,里瓦将存在概念分为了三个层次:由末端意向活动引导的延伸存在,它涉及主体对潜在或未来事实所赋予的重要性;由近端意向活动引导的核心存在,它涉及在特定情境中指导直接行为的选择性注意力;由运动意向操作指引的原始存在,它出现于感觉运动展开的实际有效性。
所有这三种形式的存在都需要实现一个有意向的计划,但后两种形式特指将环境提供的“直接的功能可见性”
意图付诸实施(发生)。
“当环境能够支持使用者的完全因果链时,就能实现最大程度的存在。”
因此,环境是经验的构成性(关系)组成部分,如果满足一定条件—明确度(本能性)和主体性,虚拟环境可以使调节自然生态关系的平衡变得亚稳,从而触发再可塑效果来生成新的个体化。
就像镜子(《双重的起源》,第142页)允许进行体外体验一样,虚拟现实与视频游戏的结合可以使从自我的溢出与从自我感官世界的溢出变得可行,这一点具有非常重要的应用与临床意义。
一方面是观看器的沉浸感(透明度),另一方面是探索视频游戏世界所需要的意向性结合(能动性),这两方面可以作为从反馈效果到关系效果过渡的阈值参数:在这些体验中,我不仅能通过技术延伸或扩大我的经验,还能通过全新的感觉运动关系,以一种再可塑方式直接体验被转化的身体和世界。
[32] 费纳奇镜,1832年由比利时人约瑟夫·普拉陶(JosephPlateau)和奥地利人西蒙·冯施坦普费尔(SimonvonStampfer)发明,可播放连续动画,是早期无声电影的雏形。
[33] 一种玩具画筒,旋转观看可见连续活动的画面。
[34] 安德烈·巴赞(AndréBazin),法国《电影手册》创办人之一,二战后西方最重要的电影批评家、理论家。
[35] 180度角原则是电影制作中的一个基本指导原则,它阐述了屏幕中角色之间(或角色与物体)的空间关系。
通过把摄像机放在两个角色之间的假想轴的一边,可以保持一个角色总是在另一个角色的右边。
[36] “洞穴之喻”
以生动形象的方式表明了柏拉图政治哲学的基本理念,那就是:理想的城邦具有唯一性,其中真正的哲学家适合做城邦的统治者。
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