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观看器隐藏身体是什么意思?至少有两个意思。
明确地说,在一些虚拟现实的体验中,我们无法看见自己的身体、身体的意象(《工具、假体、橡胶手和背心》,第101页),比如我们的脚和手,这个事实产生的效果肯定是游离的、疏离的,而非沉浸式的。
但也可以隐含地说,我们在虚拟世界与真实世界分别产生的主体经验相吻合的情况很少发生(比如在虚拟世界中,我们通过推手柄来行走,或通过按某个按钮来抓取东西),这就造成了受模拟刺激的身体基模与我们身体切实体验的基模之间的不协调。
我们无法逃避身体的这种抵抗力,因为身体是我们通往世界的第一个不透明的通道,第一个我们通过隐藏来显示的可支配媒介。
将身体视为本质上不透明的媒介,从这个考虑出发,意大利研究人员安娜·卡特里娜·达尔玛索(AnnaaDalmasso)提议,将透明性视为空想的、不可实现的。
换句话说,透明性甚至不存在于自然感知中,因为我们的感知已经被身体媒介化。
假设确实是这样—我是这样认为的,若按照体化认知—我不认为通道的不透明部分可以限制我试着定义的体化透明,即按照而非无视将透明性具体化的身体,这样的一种透明。
这就是我们在本书开始时遇到的“纳格尔的蝙蝠”
(《认知主体》,第6页),因此,进入他者的现象学仅仅且完全转移到一种体化视角的采取。
如果说有什么问题的话,问题的关键便在于,虚拟体验无法依从这种体化透明,因为它阻止了那个以自我为中心、主体、运动感觉空间的构建,而这正是它似是而非地承诺要模拟的。
在我看来,这只是一个技术上而非形而上学的限制,所以我想尝试解释一下原因。
首先,也许有必要回顾一下体化认知和生成转向之间的差距:前者在身体中界定了经验的构成特征,后者则将同样的价值归因于环境,即我们已知的生态媒介环境。
因此,如果观看器产生的媒介化遵循有机体与环境之间通常发生的生态关系—或者至少考虑尽可能多的变量—那么,体化透明就可以亚稳化。
观看器的“原罪”
在于将视觉作为最重要的感觉通道来给人错觉,从而获得媒介透明性。
但实际上,视觉是一座金字塔的尖端,而金字塔的底座起着更重要的作用。
多年来,瑞典神经科学家亨里克·埃尔森(HenrikEhrsson)一直在研究,技术设备(尤其是光学设备)以何种方式改变了人体幻觉的现象;近期他已经证明,如果一个进行特定动作的人体模型通过观看器被提供了视觉,同时人体前庭系统模拟与所见动作一致的内感受,并发出电流刺激,那么人体掌控该模型的幻觉会更强烈。
实验表明,仅让人的视力产生幻觉是不够的,必须让身体也产生幻觉。
如果这个工具能够在体化透明的限制下,通过提供自身作为影像—环境来增加亚稳性,那么体化透明将可以看成一个感知界定条件的新成就,是观看器与观看者之间关系的结果。
但是要注意的是,观看器相对于屏幕的实质性优势并不在于框架的消失,而在于观看器的使用自由权所鼓励的行动邀请。
有了观看器,我们不仅可以进行投影式探索,还可以实际地探索我们眼前的世界。
因此,并不是身体变成了电影的或替代的(《技术影像2:我在哪里?》,第168页),而是生态模拟能够变得人体化,从而有利于一般感觉运动经验的体化透明。
当然,框架的消失对于优化模拟来说是关键的、不可或缺的。
我也认为,理解其含义的理论性分析也是必不可少的,但优化模拟决定性方面恰恰在于对身体的迎合,更广泛地说,在于对模拟世界中行动的迎合。
这就是视频游戏的来历。
游戏是人类以及许多其他物种的普遍常态:通过游戏,人们能够探索规则系统中的非正常情况,其中这些规则将行为编码成一个与现实分开的“魔术圈”
(agico)。
美国学者理查德·谢赫纳(RichardSer)认为,游戏是一种具有强烈表演性的实践:“玩游戏就像参与一场仪式,进入一场表演真正的核心。
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