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事实上,表演可以被定义为一种仪式化行为,且受到了游戏的调节和制约。”
然而,视频游戏体验有其特殊的方面,对此我们要重点关注。
视频游戏的历史并不算久,尤其是与电影相比。
在20世纪50年代末,出现了视频游戏体验设计的最初尝试。
在将近60年的历史中,游戏行业一直稳定发展,至今从未有过危机。
尽管游戏的社会—经济方面可以给出关于这一杰出技术的巨大影响,但在此我将只参考一些从纯认知角度研究游戏的理论,这些理论的目的,显然是为了证明视频游戏体验的特殊性,以及视频游戏因此能被视为一种内在亚稳的表演这一事实,因为它是当代屏幕体验中最具关系性的那一个。
我将从游戏设计师戈登·卡哈列(GordonCalleja)的理论提议入手,该提议的优势在于借用了一个本书中已经提到过的术语“体化”
。
该术语有双重意义:既指玩家对虚拟空间的融合(融入),又指玩家与虚拟形象的合并(体化)。
因此,当两个含义都满足时,即为完全结合。
此外,在卡哈列描述的视频游戏体验所实施的所有可能的参与需求(动觉的、空间的、共有的、叙事的和竞技的)中,只有“空间的”
和“动觉的”
被作者判断为结合的必要条件。
这意味着,看电影和阅读一本书的体验不能产生卡哈列所描述的结合现象,因为这两个行为恰好缺少以上两个特点。
非常简单的道理:在电影院里,我可以在多个层面上实现结合现象,进入主人公的视角来分享他的情感世界、与他的动态行为产生共鸣,但我始终保持不动。
不仅如此,即使我十分努力地与主人公保持行动一致,即使我放任自己去感同身受地哭泣,但这个角色的命运始终不是我的命运,他的故事不会成为我的故事,因为我不能为他做出任何选择。
然而,虚拟现实中的化身是我,他的未来掌握在我手中,他的世界由我决定,他遇到各种事情是因为我负责一切;我将他融入了我,同时我也纳入了他,我将自己的意识世界转移到虚拟世界中,十分地活跃地探索着这个仅存在于我行动背景中的平行世界。
这时候,有必要做出澄清:我指的是那些直接控制一个类似真人的化身的游戏。
虽然一些与主体转移有关的问题也可以在不涉及化身的游戏体验中实现,如建造一座城市或耕种一块田地,但后者并不能满足我所概述的那种体验类型的所有要求。
用来测试这种体验的理想游戏是“大型多人在线角色扮演游戏”
(massivelymultiplayeronlinerole-playinggames,缩写为MMPs),在该游戏中,真人的身份被转移到一个化身中,同时也获得了该化身与其他化身互动所产生的社会组成身份。
从心理学的角度来看,最有趣也是被研究最多的效应之一是所谓的“普洛提斯效应”
(EffettoProteo),即随着与化身结合的体验而改变其人格特征的倾向。
在一些实验中,玩家们进入被随机分配的角色,十五分钟后进行一场协商游戏。
结果显示,扮演体型高大的化身使得玩家们变得更有攻击性,而扮演有魅力的化身让他们在关系情境中表现出了更多的自信。
无论如何,在心理学领域,这样的研究可谓不可胜数,同样,试图在一个统一范式之内解释这些研究的理论模型也不胜枚举。
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